cocos2d-x

  • cocos2d-x 3.x中各种平台的创建项目命令,运行项目命令.运行testcpp命令

    如何开始一个新的项目 ----------------------- 1. Download the code from [cocos2d download site][4] 2. Run `setup.py` 3. Run the `cocos` script 例子 $ cd cocos2d-x $ ./setup.py $ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE $ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l

    iostream, cocos2d-x, class, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x-使用TexturePacker对图片进行打包.加密
    Cocos2d-x-使用TexturePacker对图片进行打包.加密

    Cocos2d-x是以2的n次方的内存来加载图片资源的,也就是说如果加载一张80*80的图片,将会消耗128*128的内存,这样会浪费很多内存.这时候就需要一个工具将多张图片拼接成一张大图.TexturePacker就是这样一款工具.下载地址:https://www.codeandweb.com/texturepacker Data Format:选择导出游戏引擎支持的数据类型,直接使用默认的cocos2d就可以 Data File:文件保存的路径 Texture Format:图片纹理的数据格

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • 圆与未旋转矩形的碰撞检测(上篇)
    圆与未旋转矩形的碰撞检测(上篇)

    我们以Cocos2d-x Lua脚本来说明圆与未旋转矩形的碰撞检测,原理才是重点,本文参照了两种方法. 第一种方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 bool intersects(CircleType circle, RectType rect) { //1 circleDistance.x = abs (circle.x - rect.x); circleDistance.y = abs (circle.y - rect.

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • [Cocos2d-x 3.2]裁剪节点(ClippingNode)总结
    [Cocos2d-x 3.2]裁剪节点(ClippingNode)总结

    有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩.图片遮罩等. 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果. Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rar ClippingNode 1.原理 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪.ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中. 主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示. ClippingNode是

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x 3.X 物理引擎登峰造极之路

    cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk.我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.1.1.引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件. 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐.但在3.x版本中变得非常方便了.我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏. 首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场景. Scene::init

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • pomelo js 经典函数

    1.函数回调的写法 /** * Check and invoke callback function */ utils . invokeCallback = function ( cb ) { if (!! cb && typeof cb === 'function' ) { cb . apply ( null , Array . prototype . slice . call ( arguments , 1 )); } }; 分析: cb . apply ( null , Array

    cocos2d-x, class, pomelo, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x JavaActivity 程序背景透明
    Cocos2d-x JavaActivity 程序背景透明

    之前发过一篇<如何在Cocos2d-x 3.0rc0中让程序背景透明>,但是由于3.0-rc0后Cocos2d-x更改为Java Activity,而不再是Native Activity,使得这种方法失效. 这里以最新的Cocos2d-x 3.2 release为例,介绍如何在Cocos2d-x中让程序背景透明. 一样,先上图: : 修改的东西不多.主要有3步. 1.在AndroidManifest.xml中设置Activity背景透明 1 android:theme= "@andr

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x 3.X 如何在android里添加广告
    cocos2d-x 3.X 如何在android里添加广告

    1,使用的是谷歌的AdMob的广告 先去注册个账号吧http://www.google.com/ads/admob/ 怎么注册就不说了,注册需要翻墙,如何翻墙,自己解决,注册太长了,就那么回事,不说了.注册好后,登陆界面如下 按顺序点击,填写好相关内容后,你会得到这个界面 为什么是中文,google自动帮我翻译了,有时候翻译有时候不翻译,这里就不说了,看到广告单元ID没,把他记下来, 2,现在,新建一个的cocos2d-X 3.0的工程,你环境是不是按照上一篇的环境搭建篇搭建的呢,不是的话还不快

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x shareSDK

    Android部分集成步骤(不集成Android分享可略过此部分) 注意: 本节介绍的是结合Jni将Share SDK集成到coco2d-x的方式,如果您想查询"纯Java方式"的集成方法,请点击这里参考"Android 示例项目"条目的相关内容,如果您想查询"plugin-x"的集成方法,请点击这里参考"Android 示例项目"条目的相关内容. 集成步骤 集成到你的cocos2dx里要做的是 1:把ShareSDK的coc

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • std::map与std::vector

    参考来源: http://www.360doc.com/content/11/0927/09/7802291_151537464.shtml http://blog.csdn.net/zjg555543/article/details/7531357 http://blog.csdn.net/txh0001/article/details/6243295

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • lua math库

    atan2.sinh.cosh.tanh这4个应该用不到. 函数名 描述 示例 结果 pi 圆周率 math.pi 3.1415926535898 abs 取绝对值 math.abs(-2012) 2012 ceil 向上取整 math.ceil(9.1) 10 floor 向下取整 math.floor(9.9) 9 max 取参数最大值 math.max(2,4,6,8) 8 min 取参数最小值 math.min(2,4,6,8) 2 pow 计算x的y次幂 math.pow(2,16)

    cocos2d-x, class, cocostudioFebruary 16

  • cocos2d-x 3.2 物理碰撞机制

    cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+的一个质的飞跃. 下面同样以一个小demo来展示一下物理引擎的运用,同时说一下我在运用物理引擎中遇到的一些小小的问题. cocos2d-x 3.0+中的物理属性: 1.物理世界被集成到场景中,当你创建一个场景,你可以直接创建基于物理世界或者不使用物理世界的场景. 2.Node拥有它自己的bod

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x官方中文文档 v3.x

    基础概念 导演.场景.层.精灵 文本标签(Label) 菜单(Menu) 调度器(scheduler) 图像渲染与动画 坐标系详解 场景转换(Transitions) 动作 (Action) 多分辨率适配完全解析 序列帧动画 骨骼动画-Spine 骨骼动画-Cocos Studio 瓦片地图 内存管理 内存管理 精灵帧缓存(SpriteFrameCache) 纹理缓存 自动批处理(Auto-batching) 物理引擎 在cocos2d-x 3.0中使用物理引擎 数据结构 cocos2d::Ma

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • MAC下用eclipse编译cocos2d-x项目
    MAC下用eclipse编译cocos2d-x项目

    1.将导入的cocos2d-x的Android项目(红线的部分替换) 2.如何替换呢首先将其删除(右键-->delete) 3.右键new-->Folder 4.选择刚刚删除的对应文件(分别都添加进来) 5.跟着红线的部分操作即可 6.分别添加进来 7.刷新工程即可实现Java/C++混编

    cocos2d-x, class, cocostudioFebruary 16

  • [Cocos2d-x v3.x官方文档]纹理缓存

    纹理缓存 概述 在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的. 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快. Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象. TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理.一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x动画加速与减速

    转自:http://novacreo.com/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E7%BB%84/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/ 动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速.减速动画的需求.以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速:当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变.cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x分享系统

    cocos2d-x之新浪微博平台接入接口 cocos2d-x之Facebook平台接入接口 cocos2d-x集成sharesdk

    iostream, cocos2d-x, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x 3.1.1 学习日志17移植出现error C1083: 无法打开包括文件:"extensions/ExtensionMacros.h": No such file or
    Cocos2d-x 3.1.1 学习日志17移植出现error C1083: 无法打开包括文件:"extensions/ExtensionMacros.h": No such file or

    今天在做2.x移植到3.1.1的时候候导入扩展包出现了错误,经过多方查找,最后终于把问题解决了,分享出来,给大家提供一个参考. 第一步,我们需要导入三个包,导入方式:解决方案(右键)->添加->现有项目 导入第一个libGUI.vcxproj (H:\mycompany\EditBoxTest\cocos2d\cocos\ui\proj.win32) 导入第二个libExtensions.vcxproj (H:\mycompany\EditBoxTest\cocos2d\extensions\

    cocos2d-x, class, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x 碰撞

    getBoundingBox()做碰撞 Rect rect = Rect(0, 0, _contentSize.width, _contentSize.height); return RectApplyAffineTransform(rect, getNodeToParentAffineTransform()); 转换到世界坐标下 1.得到精灵的rect,不需要转换 auto rect=Rect(bullet->getPositionX(), bullet->getPositionY(), b

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包
    Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包

    Android和win32已经测试通过,理论上IOS也可以. 1.AssetsManagerDelegateProtocol AssetsManagerDelegateProtocol,用于与服务器校验版本号,更新下载资源包,并对成功.出错.下载进度等进行回调. 2.资源包名称 所下载资源包名称默认为:cocos2dx-update-temp-package.zip. 如果想要修改文件名,直接修改引擎下 extensions\assets-manager\AsetsManager.ccp中的TE

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocostudio学习

    快捷键:ctrl+鼠标左键 平移渲染区中的项目 ctrl+鼠标滑轮 缩放渲染区中的项目 骨骼与图片绑定:1.创建骨骼 2.右键图片选择绑定骨骼 CocoStudio视频教程系列 http://mobile.51cto.com/aengine-399044.htm Cocos Studio实例下载.Cocos Studio Samples讲解(含操作及代码实现,覆盖各个编辑器) http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=162712

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • 圆与旋转矩形的碰撞检测(下篇)
    圆与旋转矩形的碰撞检测(下篇)

    本文翻译自<Circle and Rotated Rectangle Collision Detection>,敬请勘误. 圆与旋转矩形的碰撞检测 本文我将解释如何实现圆和旋转矩形的碰撞检测.碰撞检测用于确定对象A是否碰撞了对象B.圆包含圆心位置x,y和一个半径.矩形包含左上角的x,y位置.宽度.长度和一个可以旋转的角度.我们假设矩形沿着它的中心点旋转. 我将使用一个小程序.图片和代码来展示这一点.为了更好地理解圆和不旋转矩形之间的碰撞检测,可以阅读这篇文章 程序示例 这里有一个程序示例来展示

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能
    如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能

    Cocos2d-x作为一款优秀的跨平台游戏引擎,已经被越来越多的开发者使用,而在游戏中使用分享组件能够有效的提供用户粘性,通过分享回流来提高APP安装量,但是目前市面上能够在Cocos2d-x环境下使用的分享插件并不多,开发者们只能自己对原生分享SDK进行封装来实现,前一段时间友盟推出Cocos2d-x分享组件,我测试了一下,感觉还是比较方便的. 集成准备: 首先我简单介绍一下组件压缩包的组成 Cocos2dx 实现Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷贝到您项目的Classes文件夹中; P

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Apache+PHP+Mysql OS X 10.9 Mavericks WEB 服务器配置
    Apache+PHP+Mysql OS X 10.9 Mavericks WEB 服务器配置

    Safari 7.0 Mac OS X 10.9 之前小弟有一篇在 OS X 10.7 下的WEB 服务器配置教程. 在 OS X 10.9 上基本没有什么特别大的差异. 为了新系统用户方便小弟重新整理了一下,因为在 OSX 10.9 下的 Server 软件进行了不少升级,有些步骤不太一样了. 硬件方面就不在详细描述了,首先你肯定需要有一台能运行 OS X的 PC 或者 Mac 啦. 本文针对的操作系统是 OS X 10.9 Mavericks . 服务器套件 Server 3. 首先, 要下

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • [官方]lordofpomelo 游戏分析
    [官方]lordofpomelo 游戏分析

    游戏体验 在线地址 部署游戏 lord of pomelo安装指南 分析思路 游戏服务器的流程除了启动部分外,大部分事件和流程都是并发的,如果按照一个流程去描述这样一件事情,会很混乱,所以我会根据自己对代码的理解,分开不同用户模块,不同业务去分析Lordofpomelo的代码. Lordofpomelo 服务器介绍 各类服务器介绍 Lordofpomelo启动流程 Lordofpomelo 启动流程 用户登录模块 用户流程 点击登录->输入账号和密码->输入正确 流程图 1.客户端输入账号密码

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • QUICK COCOS2D-X 触摸事件
    QUICK COCOS2D-X 触摸事件

    Quick 中的触摸事件 Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理.所以 Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制.本文详细介绍了这套新机制的用法. 显示层级 在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的.而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来.我们可以将 Node 称为显示节点. 一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树: 1 2 3 4 5 6 7

    cocos2d-x, class, pomelo, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x像素级触摸处理
    cocos2d-x像素级触摸处理

    最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果. 刚开始试图通过CCSprite直接获取到纹理的像素信息,但是cocos2d-x并没有给我们提供直接通过CCSprite获取像素信息的接口,研究了几个网上的Demo,发现通过使用RenderTexture重绘可

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x利用jni调用java层代码
    Cocos2d-x利用jni调用java层代码

    jni的意思是java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互.在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术.通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能.比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧.Cocos2d-x比较人性化的是为我们封装了jni调用的一些接口,这个类就是JniHelper,我们只需要使用这个类提供给我们的接口就可以完成调用j

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Android支付接入(二):移动游戏基地

    上篇博文跟大家一起走了一遍支付宝支付,今天我们来看看移动支付.众所周知目前付费通道的龙头老大还要当属三大运营商(移动.联通.电信).运营商接入代码相对简单,但琐碎的要求太多,涉及到启动界面.桌面图标.主界面.退出界面等.在百度网盘中: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=422365&uk=473193131 我会为大家共享运营商接入的要求规范.移动游戏基地后台地址: http://g.10086.cn/ 注意事项: 1.移动游戏基地sdk为动态打包,

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x 2.x 和cocos2d-x 3.x android.mk的一件打包自动编译修改后的源码

    cocos2d-x 2.x LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp define walk $(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e))) endef ALLFILES = $(call walk,

    iostream, cocos2d-x, class, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x 3.X 在android 中添加多盟插屏广告
    cocos2d-x 3.X 在android 中添加多盟插屏广告

    效果如下 注册和添加应用就不说了 android部分 1.先将SDK放到libs中 2.AndroidManifest.xml修改如下 [html] view plain copy <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="duo

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x官方中文文档 v2.x

    本系列文章基于cocos2d-x 2.1.1版本编写,后续会不断更新版本与最新api同步. 基本知识 导演,场景,层,以及精灵的介绍 Director, Scene, Layer and Sprite [丫头] COCOS2D-X坐标系详解 Coordinate System [shiren1118] 定时器SCHEDULERH和TIMER CALLBACK Scheduler and Timer Callback [shiren1118] 动作 ACTIONS Actions [shiren1

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • LordOfPomelo 安装指南

    LordOfPomelo介绍 LordOfPomelo是一个基于Pomelo游戏框架开发的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的游戏Demo, 具有角色.怪物.装备.战斗.聊天.技能.升级系统.任务系统.组队.副本等较为完整的游戏功能. LordOfPomelo服务端采用了Pomelo框架, 客户端采用了基于HTML5的colorbox框架, 在大约3个月的时间内实现快速开发. 服务端约8000行代码, 客户端约6000行代码. 支持单场景800人以上的并发访问, 响应时间控制在100ms左

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x中lua与objective-c的互相调用

    最近用cocos2d-x做项目,需要接第三方的sdk,ios端提供的api都是objective-c的,而我们是用lua作为脚本语言,所以需要学习一下lua对objective-c的调用,以及回调. lua对objective-c的调用 开始的时候搜到了一个Lua-Objective-C-Bridge,不过我在使用的时候提示找不到全局变量objc. 我查了一下,LuaBridge.m中有如下语句表明设置了全局变量objc,并且在utils.lua中也可以访问. lua_setglobal(L,

    lua, objective c, cocos2d-xJanuary 12

  • cocos2d-x 3.1.1 lua 翻转方块 Flips Blocks记录
    cocos2d-x 3.1.1 lua 翻转方块 Flips Blocks记录

    游戏规则: 游戏有3个等级,简单,中等,困难.对应的是3x3,5x5和9x9的方格数. 每次点击一个方块,与方块相邻的方块会转变颜色. 颜色是按顺序改变的,一共有2种颜色. 当所有方块都显示同一种颜色的时候,游戏结束. 游戏需要记录玩家的操作时间. 游戏退出的时候需要记录目前的状态和时间. 游戏再次启动的时候,检测之前是否有记录,有的话恢复之前的状态. 本项目使用了cocos2d-x 3.1.1 和 code ide github地址:Flip Blocks 在publish有编译好的apk文件

    cocos2d-xSeptember 10

  • cocos2d-x 3.1.1环境搭建

    1.下载安装visual studio 2012 2.下载python,一直点下一步按默认的安装方式,然后把python路径加入系统环境变量,(C:\Python27),win7右击我的电脑->高级系统设置->高级->环境变量,找到Path把Python路径加到最后,打开命令行输入python可以看到版本信息,安装成功. 3.官网上下载cocos2d-x-3.1.1解压,打开文件夹找到setup.py双击打开,由于不配置安卓环境,一直回车即可,会自动设置好运行所需的环境变量,完毕后重新打

    cocos2d-xAugust 5

  • Android数字签名.keystore文件的生成

    对编写好的Android APK程序进行签名需要.keystore文件.数字签名不需要网络认证,仅是标识应用与作者之间关系的工具.用户可以根据该数字签名决定是否安装该应用. 需要工具 生成.keystore文件需要JDK自带的keytool工具.将JDK目录加入环境变量Path之后,可以在任意目录中执行keytool工具.如果不能执行,需要检查JDK的安装和环境变量的设置. Keytool的使用 keytool会将生成的.keystore文件放置在当前工作目录中,所以建议不要在jdk的目录中运行

    android, keystore, keytool, cocos2d-x, 数字签名June 13

  • Cocos2d-x 3.x下使用VS2013进行项目打包的经验

    Cocos2d-x 3.x的自动打包功能是可以支持VS2013的,但是由于自动创建的项目中使用了VS2012的解决方案文件,导致cocos2d-x打包在寻找编译器时,无法找到VS2012的编译器而宣告打包失败.实际上你需要的只是VS2013的编译器不是么. Cocos2d-x 3.x的编译 Cocos2d-x 3.x的编译工具与新项目创建工具相同,同样是运行cocos命令,只是参数不一样了.在命令行中,更改当前目录为你的项目目录,确保当前目录中存在".cocos-project.json&quo

    android, cocos2d-x, 打包, 编译, vs2013June 12

  • 创建Cocos2d-x 3.x项目以及项目结构简要说明
    创建Cocos2d-x 3.x项目以及项目结构简要说明

    Cocos2d-x是一款相当流行的2D游戏引擎,使用简单,运行迅速.Cocos2d-x可以使用C++.Lua或者Javascript来编写游戏内容.本文选择了C++语言作为项目编辑语言,使用VS2013进行项目的开发. 当前其他博客上列举的项目创建方法稍显过时,Cocos2d-x已经完全使用Python来进行项目的创建与打包等操作.本文将列举Cocos2d-x 3.x版本的项目创建方法. 安装Python 2.7 Python 2.7是运行Cocos2d-x任务必备的软件包,请不要为了追求版本号

    python, cocos2d-x, vs2013, 项目创建June 12

  • cocos2d-x 3.0 final 环境搭起来,demo跑起来
    cocos2d-x 3.0 final 环境搭起来,demo跑起来

    Cocos2d-x相关软件版本及下载 使用cocos2dx3.0的正式版:http://www.cocos2d-x.org/download 使用apache-ant-1.9.3 :http://ant.apache.org/bindownload.cgi 使用python2.7.6 :https://www.python.org/download/releases/2.7.6/ 使用VS2013 (高于或者等于VS2012即可,需要支持C++11) Android的环境 JDK使用1.7.0

    demo, 游戏开发, 移动开发, cocos2d-x, 3.0May 19

  • [深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four
    [深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four

    喜欢Four这个项目,就赶快在GitHub上Star这个项目吧! 喜欢我的文章,来微博关注我吧:王选易在学C艹 点我下载 项目起源 项目Logo: 下面是该游戏的项目地址,各位想参考源代码的同学可以到我的GitHub上下载该项目的源码. 项目主页 GitHub地址 bug反馈及建议 我做这个项目的原始目的是实验MVC在游戏中的应用. Model-View-Controller(MVC)是一种组合设计模式,它体现了一种关注点分离(Separation of concerns,SoC)的思想.MVC

    mvc, 游戏, 游戏开发, cocos2d-x, 开源May 16

  • Cocos2d-x屏幕适配问题
    Cocos2d-x屏幕适配问题

    一直以来,Cocos2d-x屏幕适配问题一适困扰着刚入门的小伙伴们,每次都要在投影仪下给他们解释大半天.所以呢,我干脆直接来写个博文好了. 针对iOS的产品: 320x480和640x960的宽高比是2:3=0.666...,iPhone4及iPhone3G就是这个宽高比 768x1024,1536x2048的宽高比是3:4 = 0.75,iPadMini,iPad2,iPad3,iPadAir等都是这个比例 640x1136的宽高比是40:71=0.56,这是iPhone5,iPhone5S的

    cocos2d-x, 屏幕适配May 12

  • cocos2d-x教程收集

    由于一直放在收藏夹里,很不方便.于是文章以记录之: 红孩儿的博客(杂):http://blog.csdn.net/honghaier/article/category/1217322 oneRain(C++,2.x): http://blog.csdn.net/oneRain88/article/category/1116401 老G的小屋(Js):http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/p-1 liangshaoze(C++,3.X):http://hug

    cocos2d-xMay 7

  • CCSpawn 同步动作

    作为动作的子类,它的对象可以被任何CCNode对象执行.该类与序列动作CCSequence的区别就是,它使得CCNode对象可以同时执行若干个动作. 注意: 同步动作中要求其动作对象都必须是可以同时执行的.只有那些可以同时被执行的动作类,才能够被放在一起.比如 移动.翻转.变色.透明等,这些都是可以的. Demo: void ActionSpawn::init(){ CCAction *action = CCSpawn::create( CCJumpBy::create(2, CCPointMa

    cocos2d-x, CCSpawnApril 23

  • cocos2d-x box2d使用调试绘图

    cocos2d-x box2d使用调试绘图 复制TestCpp的GLES-Render.h和GLES-Render.cpp过来. 添加一个成员变量: GLESDebugDraw *m_debugDraw; 初始化物理引擎的时候: void HNGameLayer::initPhysics() { m_debugDraw = new GLESDebugDraw(RATIO); uint32 flags = 0; flags += b2Draw::e_shapeBit; flags += b2Dra

    cocos2d-x, BOX2DApril 15

  • protobuf2.5在iOS上编译及cocos2dx混合使用的问题
    protobuf2.5在iOS上编译及cocos2dx混合使用的问题

    项目代码里使用了protobuf作为协议层的的编码解码库, 所以需要编译成arm系列架构的静态库供游戏使用. 在编译过程中十分坎坷,首先,protobuf的源码在编译时如果直接使用configure生成的makefile编译会有error,后来在网上找到了https://gist.github.com/BennettSmith/7150245这个build脚本,终于build出来了一个可以用的静态lib(需要注意的是在build过程中会访问google code和Github去下载源码包和补丁,

    xcode, ios, cocos2d-x, protobuf2.5February 28

  • lua的闭包(closure)研究
    lua的闭包(closure)研究

    最近配置好了Ubuntu下的各种开发环境,在这里强烈推荐下Sublime Text和Geany,个人比较喜欢subl,因为风格更加适合geeker :) 我们来看看这次的测试代码: 结果: 我们可以看出输出中返回十次的函数地址都有改变,也验证了在lua中函数是第一阶类型值. 我们稍微改下代码: 运行结果: 我们可以看到,循环十次输出的l在递增,因为l在这里变成了非局部的变量(non-local variable)(形参也可以作为非局部变量),t1 = test() 该句创建了一个新的闭包(clo

    ubuntu, lua, cocos2d-x, 闭包February 16

  • cocos2d-x 基本概念的学习

    cocos2d-x 基本概念的学习 基本元素 我们把内容相对不变的游戏元素成为场景,游戏在场景之间的切换称为流程控制.CCScene 层是场景之下的游戏元素.CCLayer 精灵属于层,是场景中的课件图形.如主角.CCSprite 节点和渲染树.CCNode 一旦建立起渲染树,组织复杂的场景就变得十分简单.我们赋予每个节点一系列属性,包括节点相对于父节点的位置.旋转角度.缩放比例.和变形参数等.我们只需要考虑节点相对于父节点的属性,就可以创建复杂的对象或者动作.(这么说的话,实现血条也就可以用这

    cocos2d-xFebruary 2

  • cocos2d-x学习笔记 之 hello world

    cocos2d-x学习笔记 之 hello world 参考:cocos2d-x 高级教程 resource 文件夹 存放图片.音乐.视频等 它是游戏运行时的目录(值得注意) include 和 source 文件夹 头文件 和 实现文件 AppDelegate.h & AppDelegate.cpp 这两个文件是cocos2d-x游戏的通用入口文件 AppDelegate.cpp 控制着游戏的生命周期 virtual bool applicationDidFinishLaunching() 初

    cocos2d-xFebruary 2

  • 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏

    这是重庆网友后知后觉根据自己的实战经验主讲的一部Cocos2d-x的视频教程,希望大家喜欢. 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏-第一讲 http://www.icoolxue.com/play/121 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏-第二讲 http://www.icoolxue.com/play/122 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏-第三讲 http://www.icoolxue.com/play/212 后知后觉-Cocos2d-x

    游戏开发, cocos2d-x, 视频教程, 游戏开发视频教程, Cocos2d-X视频教程January 28