class

  • 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则

    定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象:抽象不应该依赖细节:细节应该依赖抽象. 问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成.这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑:类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作:假如修改类A,会给程序带来不必要的风险. 解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生联系,则会大大降低修改类A的几率. 依赖倒置原则基于这样一个事实:相对于细节的多变性,

    interface, 编程, String, 设计模式, class, setterMay 8

  • 设计模式实战13--行为型--策略模式
    设计模式实战13--行为型--策略模式

    策略模式(Strategy)定义:策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换. 策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化. 策略模式结构图: 策略模式解析: Context(应用场景): 1.需要使用ConcreteStrategy提供的算法. 2. 内部维护一个Strategy的实例. 3. 负责动态设置运行时Strategy具体的实现算法. 4.负责跟Strategy之间的交互和数据传递. Strategy(抽象策略类): 1. 定义了一个公共接口,各种不

    classloader, 算法, String, 设计模式, class, PropertiesMay 3

  • OpenJDK源码研究笔记(七)–Java字节码文件(.class)的结构

    最近在看OpenJDK源码的过程中,顺便看了Java编译器(javac)的源码. 为了理解javac的源码,需要先搞懂Java字节码文件(.class)的结构. 于是,我就认真看了下OpenJDK中Java字节码文件的相关源码,结合大学期间对JVM的研究,参考JVM规范第2版(英文原版),特意整理下. JVM规范中定义的类文件的结构 注:使用是类似于C语言的表示方法 u1: unsigned one-byte 无符号一个字节 u2: unsigned two-byte 无符号两个字节 u4: u

    openjdk, Java, class, 字节码, 源码研究May 3

  • java - 类

    package tdx; class C1 { public int c1; public C2 c2; public C1(int c1, C2 c2) { this.c1 = c1; this.c2 = c2; } public void Print() { System.out.println(this.c1); } } class C2 { public int c2; public C1 c1; public C2(int c2, C1 c1) { this.c1 = c1; this

    Java, classApril 24

  • Hibernate 重复定义字段的错误

    <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE hibernate-mapping PUBLIC "-//Hibernate/Hibernate Mapping DTD 3.0//EN" "http://hibernate.sourceforge.net/hibernate-mapping-3.0.dtd"> <hibernate-mapping > <class name="c

    insert, Hibernate, class, generatorApril 20

  • spring的依赖注入

    1.spring的普通属性注入 参见:spring文档3.3章节 什么是属性编辑器,作用? * 自定义属性编辑器,spring配置文件中的字符串转换成相应的对象进行注入 spring已经有内置的属性编辑器,我们可以根据需求自己定义属性编辑器 * 如何定义属性编辑器? * 继承PropertyEditorSupport类,覆写setAsText()方法,参见:UtilDatePropertyEditor.java * 将属性编辑器注册到spring中,参见:applicationContext-e

    aop, bean, Encoding, 文档, spring, classApril 20

  • junit的测试套件

    package com.zlp.test; import org.junit.runner.RunWith; import org.junit.runners.Suite; import org.junit.runners.Suite.SuiteClasses; @RunWith(Suite.class) @SuiteClasses({ParameterTest.class,HibernateUtilsTest.class}) public class TestSuit { } 主要是 @Run

    junit, 测试, classApril 20

  • private static final long serialVersionUID在实现序列化的类中出现的意义

    转载:http://blog.csdn.net/arthurzil/archive/2009/11/21/4845736.aspx 实现java.io.Serializable这个接口是为序列化,serialVersionUID 用来表明实现序列化类的不同版本间的兼容性.如果你修改了此类, 要修改此值.否则以前用老版本的类序列化的类恢复时会出错. 实现后如果你用的是工具的话会出来警告,他会提示你,可以自动生成private static final long serialVersionUID =

    eclipse, jdk, jvm, 编译器, class, compilerApril 20

  • Java批量重命名文件

    记得有一段时间,从同学相册中拷贝出来的照片文件格式都不对,还需要手动挨个去修改文件的后缀.今天写个东西,改善下. /** * */ package com.zlp.test; import java.io.File; public class BatchFileRename { /** * 将某一路径下的文件全部重命名 * @param absolutePath 需要重命名的路径 * @param baseName 基础文件 * @param suffix 后缀名 */ public void

    Java, String, File, 相册, classApril 20

  • 验证码生成器(四位)

    package com.hrm.houfei.utils; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import javax.servlet.Servle

    servlet, stylesheet, String, button, class, randomApril 20

  • 王勇 spring beginning
    王勇 spring beginning

    1.spring依赖库 * SPRING_HOME/dist/spring.jar * SPRING_HOME/lib/jakarta-commons/commons-logging.jar * SPRING_HOME/lib/log4j/log4j-1.2.14.jar 2.拷贝spring配置文件到src下 3.拷贝log4j配置文件到src下 4.在UserManagerImpl中提供构造函数或setter方法,spring将实例化好的UserDao实现注入给我们 UserDao.java

    log4j, String, Encoding, spring, class, setterApril 20

  • Struts2类型转换--浪曦视频第三讲
    Struts2类型转换--浪曦视频第三讲

    文件结构为: input.jsp <%@ page language="java" import="java.util.*" pageEncoding="GB18030"%> <%@ taglib prefix="s" uri="/struts-tags" %> <% String path = request.getContextPath(); String basePath

    struts, stylesheet, String, html, date, classApril 20

  • hibernate 全面学习[lazy策略 ]

    lazy策略可以用在: * <class>标签上:可以取值true/false * <property>标签上,可以取值true/false,这个特性需要类增强 * <set>/<list>等集合上,可以取值为true/false/extra * <one-to-one>/<many-to-one>等标签上,可以取值false/proxy/no-proxy 重要的概念: 1.lazy的概念,指在需要的时候才发出sql 2.lazy策略

    sql, Session, Hibernate, class, exception, generatorApril 20

  • Struts2类型转换

    在HTML表单中的文本框里输入的不管是数值类型还是字符类型,最后都是以String类传到后台.如果后台bean的属性是int.double.Date等,struts2就会自动把字符类型转换成相应的类型. 一.局部类型转换 1.名称格式:action类名+-conversion.properties 2.位置:放在与之相对应action类的同包下 3.properties文件内容格式:转换属性=转换处理类 4.转换处理类:继承StrutsTypeConverter实现convertFromStri

    struts, String, class, Action, Object, PropertiesApril 20

  • Spring属性编辑器

    所谓的PropertyEditor,顾名思义,就是属性编辑器.由于Bean属性通过配置文档以字符串了方式为属性赋值,所以必须有一个"东东"负责将这个字符串转换为属性的直接对象,如属性的类型为int,那么编辑器要做的工作就是int i = Integer.parseInt("1"); Spring为一般的属性类型提供了默认的编辑器,BeanWrapperImpl是Spring框架中重要的类,它负责对注入的Bean进行包装化的管理,常见属性类型对应的编辑器即在该类中通过

    jdk, bean, String, spring, class, PrimitiveApril 20

  • 对象的3种运行模式

    在实际编程过程中,对象将表现为三种不同的形态和运行模式. 对象的运行模式是根据对象的构成特点来划分的.这三种对象的运行模式,我们分别以文字和代码来说明. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 属性--

    struts, getter, filter, 设计模式, class, ActionApril 13

  • 事件响应机制与观察者模式
    事件响应机制与观察者模式

    在 GUI事件处理和程序中使用接口回调 这种一次性注册回调程序的方式允许由运行时系统在需要回调某个事件处理程序时做出初步的决定,而不是由处理程序决定. 下面通过代码分步骤详细解释这一过程: 1. 运行时库定义了一个接口,其中承诺有一个itHappened()方法. 示例如下: Public interfaceActionListener{ Public void itHappened(); } 运行时系统将会调用接口承诺的上述方法. 2. 处理程序代码将实现这一接口. 因此,我们将在自己的程序代

    struts, vector, callback, String, null, classApril 13

  • java中如何选择Collection Class--java线程(第3版)

    使用哪一个collection是最好的?很明显,没有单一的答案可以适合所有的状态.无论如何,以下还是有一些通用的建议.遵循这些建议,我们就可以缩小collection的选择范围. 使用collection class 的时候,通过接口来运用. 如同所有的java程序设计,接口可以隔离开实现的细节.通过使用接口,程序设计师可以轻易地只以修改初始程序代码就将程序重构成使用不同collection的实现. 使用没有被同步化过的collection会有小小的性能提升. 这可能会让许多开发者吃惊---要了

    class, java中如何选择Collection, java线程(第3版)April 6

  • Java加密和licence控制的设计

    1.版权声明 本文是关于如何通过序列号来加载加密的class文件的阐述. 本文所提及的Resin hessian是Caucho公司的注册产品名称, 其版权规caucho所有. 本文可以转载, 但是必须注明作者的Blog地址: http://blog.csdn.net/oldjavaman 2. 本文的适用对象 作为技术人员,本文的技术细节涉及到Java语言的基础知识, 您在阅读前应该了解Java动态装载Class的机制,以及常规的Java加密的相关知识, 同时本文假定您已经具有开发web的基本能

    classloader, webservice, Java, 解密, 加密, classMarch 26

  • 通过class获取标签的属性值

    var inputData = $("input.editInput"); for(var i=0;i<inputData.length;i++){ var d = inputData[i]; var d1 = d.attr("name"); var d2 = d.attr("value"); console.info(d1+" "+d2); } 这样会报错,inputData[i]对应的是DOM对象,而非jQuery对

    属性值, classFebruary 26

  • cocos2d-x 3.x中各种平台的创建项目命令,运行项目命令.运行testcpp命令

    如何开始一个新的项目 ----------------------- 1. Download the code from [cocos2d download site][4] 2. Run `setup.py` 3. Run the `cocos` script 例子 $ cd cocos2d-x $ ./setup.py $ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE $ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l

    iostream, cocos2d-x, class, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x-使用TexturePacker对图片进行打包.加密
    Cocos2d-x-使用TexturePacker对图片进行打包.加密

    Cocos2d-x是以2的n次方的内存来加载图片资源的,也就是说如果加载一张80*80的图片,将会消耗128*128的内存,这样会浪费很多内存.这时候就需要一个工具将多张图片拼接成一张大图.TexturePacker就是这样一款工具.下载地址:https://www.codeandweb.com/texturepacker Data Format:选择导出游戏引擎支持的数据类型,直接使用默认的cocos2d就可以 Data File:文件保存的路径 Texture Format:图片纹理的数据格

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • 圆与未旋转矩形的碰撞检测(上篇)
    圆与未旋转矩形的碰撞检测(上篇)

    我们以Cocos2d-x Lua脚本来说明圆与未旋转矩形的碰撞检测,原理才是重点,本文参照了两种方法. 第一种方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 bool intersects(CircleType circle, RectType rect) { //1 circleDistance.x = abs (circle.x - rect.x); circleDistance.y = abs (circle.y - rect.

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • [Cocos2d-x 3.2]裁剪节点(ClippingNode)总结
    [Cocos2d-x 3.2]裁剪节点(ClippingNode)总结

    有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩.图片遮罩等. 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果. Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rar ClippingNode 1.原理 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪.ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中. 主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示. ClippingNode是

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x 3.X 物理引擎登峰造极之路

    cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk.我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.1.1.引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件. 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐.但在3.x版本中变得非常方便了.我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏. 首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场景. Scene::init

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • pomelo js 经典函数

    1.函数回调的写法 /** * Check and invoke callback function */ utils . invokeCallback = function ( cb ) { if (!! cb && typeof cb === 'function' ) { cb . apply ( null , Array . prototype . slice . call ( arguments , 1 )); } }; 分析: cb . apply ( null , Array

    cocos2d-x, class, pomelo, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x JavaActivity 程序背景透明
    Cocos2d-x JavaActivity 程序背景透明

    之前发过一篇<如何在Cocos2d-x 3.0rc0中让程序背景透明>,但是由于3.0-rc0后Cocos2d-x更改为Java Activity,而不再是Native Activity,使得这种方法失效. 这里以最新的Cocos2d-x 3.2 release为例,介绍如何在Cocos2d-x中让程序背景透明. 一样,先上图: : 修改的东西不多.主要有3步. 1.在AndroidManifest.xml中设置Activity背景透明 1 android:theme= "@andr

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x 3.X 如何在android里添加广告
    cocos2d-x 3.X 如何在android里添加广告

    1,使用的是谷歌的AdMob的广告 先去注册个账号吧http://www.google.com/ads/admob/ 怎么注册就不说了,注册需要翻墙,如何翻墙,自己解决,注册太长了,就那么回事,不说了.注册好后,登陆界面如下 按顺序点击,填写好相关内容后,你会得到这个界面 为什么是中文,google自动帮我翻译了,有时候翻译有时候不翻译,这里就不说了,看到广告单元ID没,把他记下来, 2,现在,新建一个的cocos2d-X 3.0的工程,你环境是不是按照上一篇的环境搭建篇搭建的呢,不是的话还不快

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x shareSDK

    Android部分集成步骤(不集成Android分享可略过此部分) 注意: 本节介绍的是结合Jni将Share SDK集成到coco2d-x的方式,如果您想查询"纯Java方式"的集成方法,请点击这里参考"Android 示例项目"条目的相关内容,如果您想查询"plugin-x"的集成方法,请点击这里参考"Android 示例项目"条目的相关内容. 集成步骤 集成到你的cocos2dx里要做的是 1:把ShareSDK的coc

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • std::map与std::vector

    参考来源: http://www.360doc.com/content/11/0927/09/7802291_151537464.shtml http://blog.csdn.net/zjg555543/article/details/7531357 http://blog.csdn.net/txh0001/article/details/6243295

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • lua math库

    atan2.sinh.cosh.tanh这4个应该用不到. 函数名 描述 示例 结果 pi 圆周率 math.pi 3.1415926535898 abs 取绝对值 math.abs(-2012) 2012 ceil 向上取整 math.ceil(9.1) 10 floor 向下取整 math.floor(9.9) 9 max 取参数最大值 math.max(2,4,6,8) 8 min 取参数最小值 math.min(2,4,6,8) 2 pow 计算x的y次幂 math.pow(2,16)

    cocos2d-x, class, cocostudioFebruary 16

  • cocos2d-x 3.2 物理碰撞机制

    cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+的一个质的飞跃. 下面同样以一个小demo来展示一下物理引擎的运用,同时说一下我在运用物理引擎中遇到的一些小小的问题. cocos2d-x 3.0+中的物理属性: 1.物理世界被集成到场景中,当你创建一个场景,你可以直接创建基于物理世界或者不使用物理世界的场景. 2.Node拥有它自己的bod

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x官方中文文档 v3.x

    基础概念 导演.场景.层.精灵 文本标签(Label) 菜单(Menu) 调度器(scheduler) 图像渲染与动画 坐标系详解 场景转换(Transitions) 动作 (Action) 多分辨率适配完全解析 序列帧动画 骨骼动画-Spine 骨骼动画-Cocos Studio 瓦片地图 内存管理 内存管理 精灵帧缓存(SpriteFrameCache) 纹理缓存 自动批处理(Auto-batching) 物理引擎 在cocos2d-x 3.0中使用物理引擎 数据结构 cocos2d::Ma

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • MAC下用eclipse编译cocos2d-x项目
    MAC下用eclipse编译cocos2d-x项目

    1.将导入的cocos2d-x的Android项目(红线的部分替换) 2.如何替换呢首先将其删除(右键-->delete) 3.右键new-->Folder 4.选择刚刚删除的对应文件(分别都添加进来) 5.跟着红线的部分操作即可 6.分别添加进来 7.刷新工程即可实现Java/C++混编

    cocos2d-x, class, cocostudioFebruary 16

  • [Cocos2d-x v3.x官方文档]纹理缓存

    纹理缓存 概述 在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的. 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快. Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象. TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理.一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x动画加速与减速

    转自:http://novacreo.com/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E7%BB%84/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/ 动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速.减速动画的需求.以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速:当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变.cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x 3.1.1 学习日志17移植出现error C1083: 无法打开包括文件:"extensions/ExtensionMacros.h": No such file or
    Cocos2d-x 3.1.1 学习日志17移植出现error C1083: 无法打开包括文件:"extensions/ExtensionMacros.h": No such file or

    今天在做2.x移植到3.1.1的时候候导入扩展包出现了错误,经过多方查找,最后终于把问题解决了,分享出来,给大家提供一个参考. 第一步,我们需要导入三个包,导入方式:解决方案(右键)->添加->现有项目 导入第一个libGUI.vcxproj (H:\mycompany\EditBoxTest\cocos2d\cocos\ui\proj.win32) 导入第二个libExtensions.vcxproj (H:\mycompany\EditBoxTest\cocos2d\extensions\

    cocos2d-x, class, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x 碰撞

    getBoundingBox()做碰撞 Rect rect = Rect(0, 0, _contentSize.width, _contentSize.height); return RectApplyAffineTransform(rect, getNodeToParentAffineTransform()); 转换到世界坐标下 1.得到精灵的rect,不需要转换 auto rect=Rect(bullet->getPositionX(), bullet->getPositionY(), b

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包
    Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包

    Android和win32已经测试通过,理论上IOS也可以. 1.AssetsManagerDelegateProtocol AssetsManagerDelegateProtocol,用于与服务器校验版本号,更新下载资源包,并对成功.出错.下载进度等进行回调. 2.资源包名称 所下载资源包名称默认为:cocos2dx-update-temp-package.zip. 如果想要修改文件名,直接修改引擎下 extensions\assets-manager\AsetsManager.ccp中的TE

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocostudio学习

    快捷键:ctrl+鼠标左键 平移渲染区中的项目 ctrl+鼠标滑轮 缩放渲染区中的项目 骨骼与图片绑定:1.创建骨骼 2.右键图片选择绑定骨骼 CocoStudio视频教程系列 http://mobile.51cto.com/aengine-399044.htm Cocos Studio实例下载.Cocos Studio Samples讲解(含操作及代码实现,覆盖各个编辑器) http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=162712

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • 圆与旋转矩形的碰撞检测(下篇)
    圆与旋转矩形的碰撞检测(下篇)

    本文翻译自<Circle and Rotated Rectangle Collision Detection>,敬请勘误. 圆与旋转矩形的碰撞检测 本文我将解释如何实现圆和旋转矩形的碰撞检测.碰撞检测用于确定对象A是否碰撞了对象B.圆包含圆心位置x,y和一个半径.矩形包含左上角的x,y位置.宽度.长度和一个可以旋转的角度.我们假设矩形沿着它的中心点旋转. 我将使用一个小程序.图片和代码来展示这一点.为了更好地理解圆和不旋转矩形之间的碰撞检测,可以阅读这篇文章 程序示例 这里有一个程序示例来展示

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能
    如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能

    Cocos2d-x作为一款优秀的跨平台游戏引擎,已经被越来越多的开发者使用,而在游戏中使用分享组件能够有效的提供用户粘性,通过分享回流来提高APP安装量,但是目前市面上能够在Cocos2d-x环境下使用的分享插件并不多,开发者们只能自己对原生分享SDK进行封装来实现,前一段时间友盟推出Cocos2d-x分享组件,我测试了一下,感觉还是比较方便的. 集成准备: 首先我简单介绍一下组件压缩包的组成 Cocos2dx 实现Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷贝到您项目的Classes文件夹中; P

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Apache+PHP+Mysql OS X 10.9 Mavericks WEB 服务器配置
    Apache+PHP+Mysql OS X 10.9 Mavericks WEB 服务器配置

    Safari 7.0 Mac OS X 10.9 之前小弟有一篇在 OS X 10.7 下的WEB 服务器配置教程. 在 OS X 10.9 上基本没有什么特别大的差异. 为了新系统用户方便小弟重新整理了一下,因为在 OSX 10.9 下的 Server 软件进行了不少升级,有些步骤不太一样了. 硬件方面就不在详细描述了,首先你肯定需要有一台能运行 OS X的 PC 或者 Mac 啦. 本文针对的操作系统是 OS X 10.9 Mavericks . 服务器套件 Server 3. 首先, 要下

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • [官方]lordofpomelo 游戏分析
    [官方]lordofpomelo 游戏分析

    游戏体验 在线地址 部署游戏 lord of pomelo安装指南 分析思路 游戏服务器的流程除了启动部分外,大部分事件和流程都是并发的,如果按照一个流程去描述这样一件事情,会很混乱,所以我会根据自己对代码的理解,分开不同用户模块,不同业务去分析Lordofpomelo的代码. Lordofpomelo 服务器介绍 各类服务器介绍 Lordofpomelo启动流程 Lordofpomelo 启动流程 用户登录模块 用户流程 点击登录->输入账号和密码->输入正确 流程图 1.客户端输入账号密码

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • QUICK COCOS2D-X 触摸事件
    QUICK COCOS2D-X 触摸事件

    Quick 中的触摸事件 Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理.所以 Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制.本文详细介绍了这套新机制的用法. 显示层级 在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的.而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来.我们可以将 Node 称为显示节点. 一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树: 1 2 3 4 5 6 7

    cocos2d-x, class, pomelo, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • cocos2d-x像素级触摸处理
    cocos2d-x像素级触摸处理

    最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果. 刚开始试图通过CCSprite直接获取到纹理的像素信息,但是cocos2d-x并没有给我们提供直接通过CCSprite获取像素信息的接口,研究了几个网上的Demo,发现通过使用RenderTexture重绘可

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x利用jni调用java层代码
    Cocos2d-x利用jni调用java层代码

    jni的意思是java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互.在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术.通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能.比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧.Cocos2d-x比较人性化的是为我们封装了jni调用的一些接口,这个类就是JniHelper,我们只需要使用这个类提供给我们的接口就可以完成调用j

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Android支付接入(二):移动游戏基地

    上篇博文跟大家一起走了一遍支付宝支付,今天我们来看看移动支付.众所周知目前付费通道的龙头老大还要当属三大运营商(移动.联通.电信).运营商接入代码相对简单,但琐碎的要求太多,涉及到启动界面.桌面图标.主界面.退出界面等.在百度网盘中: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=422365&uk=473193131 我会为大家共享运营商接入的要求规范.移动游戏基地后台地址: http://g.10086.cn/ 注意事项: 1.移动游戏基地sdk为动态打包,

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • Cocos2d-x官方中文文档 v2.x

    本系列文章基于cocos2d-x 2.1.1版本编写,后续会不断更新版本与最新api同步. 基本知识 导演,场景,层,以及精灵的介绍 Director, Scene, Layer and Sprite [丫头] COCOS2D-X坐标系详解 Coordinate System [shiren1118] 定时器SCHEDULERH和TIMER CALLBACK Scheduler and Timer Callback [shiren1118] 动作 ACTIONS Actions [shiren1

    cocos2d-x, class, cocostudio, cocos2d-x3.xFebruary 16

  • LordOfPomelo 安装指南

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