游戏开发

  • 采用微交易模式需注意的原则及禁忌
    采用微交易模式需注意的原则及禁忌

    最好的事情就是碰上免费的东西.如果你手头就有一些免费的游戏那又何必掏腰包去购买一款新的电子游戏呢?据Flurry数据显示,平均每个iOS用户共下载65款应用,并且这些应用大多数都是属于"免费"产品. 当然了,没有什么东西是真正的免费.从近日的iPad,iPhone以及Android最畅销应用榜单来看,我们可以发现免费已成为一种最佳盈利方式.在这三大平台的前50名畅销榜单中,有32款iPad应用,36款iPhone应用以及42款Android应用都提供免费下载服务.我们可以用各种名称去形

    游戏开发May 4

  • 分享撰写游戏故事/情节的步骤和方法
    分享撰写游戏故事/情节的步骤和方法

    在本文我们将进一步探讨如何设置故事情节.通过创造分支或者改编你所熟知的简单线性情节进行倒叙有助于轻松做到这一点.很明显这些方法只适用于游戏而不是电影. 我建议你在一开始选择一些简单的线性情节.并且确保你在情节中只有一个主要的英雄角色.随后明确你想要创造的故事,可以是超人,太空巨人,蜘蛛侠或者任何经典的儿童故事角色. 确定了最初的故事,你就需要记录下所需要的任何资源.现在你需要快速写下自己计划创造的故事摘要: story writing(from fatcowgames) 情节摘要 你应该尝试着去

    游戏开发May 4

  • 举例概述失败游戏设计的数宗"罪名"(三)
    举例概述失败游戏设计的数宗"罪名"(三)

    到目前为止,我们已经传讯了rubberbanding AI.无法跳过的过场动画.信任跳跃.狂吹麦克风.情节发展过于模糊和恼人的护送任务,我们的审判还没有结束.再次开庭!(请点击此处阅读第一.第二部分内容) 冗长的教程 Sonic Unleashed(from sega-portal.de) 被告:<索尼克释放> 指控:将玩家看成是从未接触过游戏手柄的老古董. 原告:可以看到新的索尼克游戏确实很棒,但是在畅玩游戏时忽然暂停,然后出现"按A键跳跃"的提示语句(游戏邦注:玩家随后

    游戏开发May 4

  • 幽默的音效设计可驱散玩家的厌倦感
    幽默的音效设计可驱散玩家的厌倦感

    "等等,再说一遍."我正在尽量向大学好友解释<传送门>的机制. "好的,我刚刚做的是在地板上创造出一个传送门,然后在墙壁上创造另一个传送门.当我从墙壁中掉出时,就会穿过地板上的传送门,这样看起来我就像是一直在坠落." 于是我使用了两次传送门枪,然后展示了我刚刚阐述的内容."能够理解吗?" 他挠着下巴说道:"等等,那么接下来呢-" 这真是次漫长的讨论. 传送门(from thegameprodigy) <传送门

    游戏开发May 4

  • Pygame五子棋联机游戏制作(零)

    嗯,从哪讲起呢.算了,不要前戏了.直接主题,总之由于种种原因吧,我们想要使用pygame制作一款联机五子棋.该游戏是使用Python和Pygame,完成五子棋联机游戏的制作,从而搭建起使用pygame进行联网游戏开发的基本框架.该框架,客户端由使用pygame绘制界面,并获取鼠标操作,并完成与服务器的通信:服务器使用Python编写,完成信息的收发,以及逻辑的运算操作.其中涉及到pygame界面显示.键盘和鼠标事件的获取.音频播放.使用TK完成提示窗口.socket网络传输.代码已经托管至htt

    pygame, 游戏开发, 五子棋, 联机March 21

  • [v2.x OGE-example 第二节] 实体参数
    [v2.x OGE-example 第二节] 实体参数

    1. 位置:Drawing_example --> SpriteParameters 2. 类名:SpriteParameters (1)旋转精灵: sprite.setRotation(float pRotation) 设置旋转角度 sprite.setRotationCenter(float pRotationCenterX, float pRotationCenterY)//设置旋转的中心点(以某个点为中心旋转) sprite.setRotationCenterX(float pRotat

    游戏开发, OGEngine, 手游引擎October 29

  • Android安卓游戏引擎大搜罗

    1.AndEngine 简介: AndEngine基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制.同时继承了BOX2D物理引擎,因此能实现一些较为复杂的物理效果.在Rokon停止更新以后,AndEngine 成为Android 最为流行的2D游戏引擎 优点: (1)高效:在大运算量好事情况下,使用C/C++本地代码进行开发.比如物理引擎或者音频处理. (2)AndEngine是开源项目,开发者可对源码进行修改,它的源码在github上托管. (3)拥有Particle System

    手机游戏, 游戏开发, 移动开发, 游戏引擎, Android游戏October 20

  • 使用OGEngine开发微信经典飞机大战
    使用OGEngine开发微信经典飞机大战

    微信经典飞机大战是微信5.0推出的一款手机游戏,该游戏在的画面并非美轮美奂,功能上也并非十分高大上,整个游戏的复杂程度可谓"简单得可怕".但是,游戏支持用户与微信(QQ)好友进行分数对比,大大的满足玩家的攀比心理,因此,微信经典飞机大战在国内牵起浪潮--全名打飞机. 简单得说一下游戏的玩法:玩家的任务是控制一部飞机,消灭敌方飞机,尽可能的取得更高的分数. 游戏资源(各个图片以及声音效果)的加载就不再累述. 一.首先来一个开发结果图: 二.游戏场景类的设计: 游戏场景(GameScene

    游戏开发, OGEngine, 游戏引擎, 飞机大战, 手游开发July 28

  • 简单盘点手游开发引擎

    无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏,通过游戏引擎制作者可以把画面.剧情.关卡.操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性. 游戏引擎的功能丰富程度.画面表现力与拓展性,对于游戏的最终品质有很大的影响,于是商业引擎便开始崭露头角,Unity3D.Cocos2d.UDK, libgdx.OGEngine等这些知名引擎的名字,也逐渐被一般玩家所熟知. 下面我就简单整理下游戏引擎,欢迎大家补充: cocos

    游戏开发, 游戏引擎, 手游引擎July 19

  • 开源游戏"2048"IOS移植版
    开源游戏"2048"IOS移植版

    简介: 这个游戏是我在今年课余时闲着无聊做的一个益智类小游戏,总共花了4个工作日才完成,为了游戏的效率,做了很多优化,目前在IE5以上浏览器能够流畅运行,运行时如果屏幕分辨率不兼容,你可以缩放到最佳显示效果.大家可以学习学习,有不足的地方你们可以自己改改,该款游戏是模仿最火爆的游戏"2048"的风格. 授权: 本软件使用的是"GPL"开源协议. 截图: 主界面1: 主界面2: 运行时效果: 结束时效果: 胜利时效果: 代码说明: 这个游戏是基于HTML4开发的,所以

    游戏, 游戏开发, 2048, 网页游戏, 益智游戏May 25

  • cocos2d-x 3.0 final 环境搭起来,demo跑起来
    cocos2d-x 3.0 final 环境搭起来,demo跑起来

    Cocos2d-x相关软件版本及下载 使用cocos2dx3.0的正式版:http://www.cocos2d-x.org/download 使用apache-ant-1.9.3 :http://ant.apache.org/bindownload.cgi 使用python2.7.6 :https://www.python.org/download/releases/2.7.6/ 使用VS2013 (高于或者等于VS2012即可,需要支持C++11) Android的环境 JDK使用1.7.0

    demo, 游戏开发, 移动开发, cocos2d-x, 3.0May 19

  • [深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four
    [深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four

    喜欢Four这个项目,就赶快在GitHub上Star这个项目吧! 喜欢我的文章,来微博关注我吧:王选易在学C艹 点我下载 项目起源 项目Logo: 下面是该游戏的项目地址,各位想参考源代码的同学可以到我的GitHub上下载该项目的源码. 项目主页 GitHub地址 bug反馈及建议 我做这个项目的原始目的是实验MVC在游戏中的应用. Model-View-Controller(MVC)是一种组合设计模式,它体现了一种关注点分离(Separation of concerns,SoC)的思想.MVC

    mvc, 游戏, 游戏开发, cocos2d-x, 开源May 16

  • 开源游戏 "Elvish Bird"
    开源游戏 "Elvish Bird"

    简介: 这个游戏是我在今年课余时闲着无聊做的一个冒险类小游戏,总共花了5个工作日才完成,为了游戏的效率,做了很多优化,目前在IE8以上浏览器能够流畅运行,运行时如果屏幕分辨率不兼容,你可以缩放到最佳显示效果.大家可以学习学习,有不足的地方你们可以自己改改,该款游戏是模仿最火爆的游戏"Flappy Bird"的风格. 授权: 本软件使用的是"GPL"开源协议. 截图: 主界面(日间模式): 运行时效果(日间模式): 结束时效果(日间模式): 主界面(夜间模式): 关于

    游戏, 游戏开发, 网页游戏, FlappyBird, 冒险游戏March 6

  • 开源游戏 "打飞机"
    开源游戏 "打飞机"

    简介: 这个游戏是我在去年上自习课时闲着无聊做的一个射击类小游戏,总共花了4个工作日才完成,为了游戏的效率,做了很多优化,目前在IE8以上浏览器能够流畅运行,运行时如果屏幕分辨率不兼容,你可以缩放到最佳显示效果.大家可以学习学习,有不足的地方你们可以自己改改. 授权: 本软件使用的是"GPL"开源协议. 截图: 主界面: 制作方简介: 游戏进行中: 游戏进行中的菜单: 代码说明: 这个游戏是基于HTML4开发的,所以兼容性也挺不错的,电脑配置稍微高些就可以流畅玩耍了.下面介绍下相关代码

    游戏, 游戏开发, 网页游戏, 射击游戏, 飞机大战February 8

  • 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏

    这是重庆网友后知后觉根据自己的实战经验主讲的一部Cocos2d-x的视频教程,希望大家喜欢. 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏-第一讲 http://www.icoolxue.com/play/121 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏-第二讲 http://www.icoolxue.com/play/122 后知后觉-Cocos2d-x视频教程之横版过关游戏-第三讲 http://www.icoolxue.com/play/212 后知后觉-Cocos2d-x

    游戏开发, cocos2d-x, 视频教程, 游戏开发视频教程, Cocos2d-X视频教程January 28

  • 2:自定制水
    2:自定制水

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 自定制水 素材资源 工程文件 这是一个自定制水的实例,本实例通过定制shader和脚本,展现出一个自定义的水面,帮助用户熟悉在Genesis-3D中定制水效的流程,并且了解shader的编写与使用和在脚本中使用RenderTexture,设置shader参数等渲染相关的技巧. 1. 创建一个面片,把工程资源中提供的waterplane拖入场景: 2. 创建一个材质文件,将其命名为water: 3. 创建一个文本文件命名为FX_Water

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 24

  • 1:后期效果
    1:后期效果

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 音频处理 素材资源 工程文件 声音是游戏中非常重要的组成部分,Genesis-3D提供了多样的声音特效处理方式,方便用户制作丰富多彩的声音效果.本例从基本音频属性.混音过滤器.音频监听器等方面展示音频处理效果:实现播放3D声音,场景内主角行走触发切换混音过滤器,用户输入空格切换音频监听器等功能. 混音过滤器:对3D声音数据进行特殊处理以模拟现实世界中环境音效的处理器,类似于现实世界中的调音台: 音频监听器:虚拟的三维场景中用来收听声音的

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 24

  • 12:后期效果
    12:后期效果

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 后处理一:模糊效果 资源下载 工程文件 这是一个简单的后处理helloworld,利用一个简单的游戏场景演示了多种后处理方法,包括背景四角变色效果处理,模糊处理,噪点处理,颜色过滤处理,锐化处理,景深处理,全屏反光处理,太阳光处理.全面帮助用户学习如何在Genesis-3D编辑器中对游戏场景进行后处理. 1.创建工程PostEffects_machine,勾选PostEffects资源包: 创建完成后要保存场景. 2.制作一个简单的场景

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 23

  • 11:相机
    11:相机

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 相机的切换与视野调整 素材资源 工程文件 正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Genesis-3D的相机用来将游戏世界呈现给玩家.相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置.现在我们来学习如何切换相机的类型与调整视野,这可以让你的游戏外观与众不同. 1.双击打开我们提供给你的工程. 2.在环境面板中打开太阳光,选中"√". 3.调整相机的位置,使场景在相机的视野范围内. 4.创建脚本.点击工程面板下的创建按钮,选择c#脚本.

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 23

  • 10:动画融合
    10:动画融合

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 地形高度图的导入 素材资源 工程文件 Genesis-3D编辑器提供了地形高度图的导入功能,高度图存储了地形的高度数值,用户可以通过导入地形高度图资源(地形高度图的导出可参考"地形"入门实例),快速的复制出具有相同高度数据的地形. 1.创建工程,命名为importterrain: 2.创建地形,具体创建步骤可参考"地形"实例: 3.点击"编辑地形"->"高度图"

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 23

  • 9:动画融合
    9:动画融合

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 动画融合 素材资源 工程文件 在本实例中,我们分别制作了融合后的人物动画和未融合的人物动画,通过两者的对比,展示了Genesis-3D编辑器所提供的完美的动画融合效果. 1.创建工程.我们可以直接利用之前做好的"动画"工程.在入门实例中找到"动画",点击"工程下载"下载工程,打开工程,一个人物动画出现在场景中: 2.运行游戏,可以看到人物动画效果: 3.为了形成对比,我们需要在场景中放两

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 22

  • 8:Actor模板功能
    8:Actor模板功能

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 Actor模板功能 素材资源 工程文件 Genesis-3D编辑器还提供强大的了Actor的模板功能,模板是一种资源类型,是一个游戏对象及其组件的集合--存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.模板可以多次放入到多个场景中.当你添加一个模板到场景中,就创建了它的一个实例.所有的模板实例链接到原始模板,基本上是它的克隆.不管项目中存在多少实例,当对模板进行任何更改时,这些更改将应用于所有实例.本实例中,我们在做好的月球围绕地球转动这一

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 22

  • 7:Actor树状关系
    7:Actor树状关系

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 Actor树状关系 素材资源 工程文件 在Genesis-3D编辑器中,有时Actor和Actor之间会以一种树状关系存在.在本实例中,我们用月球在跟随着地球转动来模拟Actor之间的树状关系. 1.新建工程.命名为ActorTree: 2.首先在场景中制作一个自转的地球,具体操作步骤可参考"转动的球体"入门实例.用户也可以下载资源工程,直接在编辑器中打开: 3.在场景中制作一个的月球.具体步骤可参考"转动的球体&q

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 22

  • 5:场景-水
    5:场景-水

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 场景水 资源下载 工程文件 这是一个简单的场景水实例,制作了一个具有反射和折射效果的场景水,帮助用户学习如何在Genesis-3D编辑器中制作出一个流动的水的效果. 1.创建项目water,因为本实例中我们要制作水场景,所以需要勾选WaterSurface资源包: 2.在工程目录下打开WaterSurface资源包,可以看到三种水模板: BasicWater:基本水 ReflectWater:具有反射效果的水 RefractiveWat

    游戏开发, 游戏引擎, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作January 21

  • 3:转动的球体
    3:转动的球体

    注:本系列进阶教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 转动的球体 资源下载 工程文件 当我们掌握了一些Genesis-3D编辑器的操作技巧之后,现在来尝试着做一个非常简单的游戏,一个转动的球体,仅仅依靠编辑器自带的一些资源就可以成功,让我们开始吧! 1.导入fbx文件.点击工程面板的"导入"按钮会弹出如下对话框,找到sphere.fbx文件,点击打开. 2. 在场景中放入球体.导入之后看到下方的fbx文件将其拖拽进场景里,可以看到模型出现在场景中 3.为球体添加材质.网格的外观由

    游戏开发, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作, Genesis-3DJanuary 20

  • 九:发布到移动平台
    九:发布到移动平台

    注:本系列入门教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 1.发布到Android平台 在游戏制作完毕后,需要进行平台打包才能最终发布.Genesis-3D是一个可以支持很多平台的编辑器,这一篇我们就来学习如何让你把制作出的游戏在Android平台上运行. 1.首先,用户需要在本机安装JavaSDK和AndroidSDK. 2.打开工程,选择编辑菜单下的"偏好设置". 3.在偏好设置框内选择"配置",把MonoDevelop路径.JavaSDK.AndroidSD

    游戏开发, 游戏引擎, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作January 17

  • 八:脚本调试
    八:脚本调试

    注:本系列入门教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 脚本调试 本章资源下载 工程文件 这个helloworld演示了如何将Monodevelop和Genesis-3D编辑器连接起来,在MonoDevelop平台上设置断点进行脚本调试的过程,来帮助用户更好的编写脚本程序. 1. 安装MonoDevelop.点击"资源下载"下载Mono安装程序: 先点击安装gtk-sharp-2.12.10.win32.msi: 出现准备安装的窗口: 点击"Next"进行下一步

    游戏开发, 游戏引擎, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作January 17

  • 三:资源的导入
    三:资源的导入

    注:本系列入门教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 1.FBX文件的导入 模型导入是所有3D程序最基本的功能,但常常也是让很多新手最头疼的问题之一,现在就让我们来学习一下FBX文件导入的步骤. 一.首先要将模型与动画文件从3dsmax软件中导出,并生成fbx文件. 1.导出3dsmax中的资源.点击左上角的绿色按键,按照图中所示点击Export按钮. 2.保存文件.填写文件名并选择保存类型与保存路径,确认无误后点击保存按钮. 二.将资源导入我们的Genesis-3D编辑器中. 1.打开工

    游戏开发, 游戏引擎, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作January 17

  • 二:运行发布游戏
    二:运行发布游戏

    注:本系列入门教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 游戏的发布与运行 本章工程下载 当我们使用Genesis-3D编辑器开发游戏的时候,经常想了解现阶段做的游戏是否能够达到我们心中的标准,或是它是否有一些错误等待我们修正.这样,我们就需要这样一种功能,能够实时的将我们现在做的游戏发布出来,使之成为能够运行的软件格式.Genesis-3D为开发者准备了这样一项功能,接下来让我们了解游戏发布与运行的步骤.因为在后面的实例中会介绍游戏制作方面,现在我们可以点击"工程下载"来下载一个已

    游戏开发, 游戏引擎, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作January 16

  • 一:安装与创建工程
    一:安装与创建工程

    注:本系列入门教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本 1.安装编辑器 要使用Genesis-3D来制作游戏的第一步就是将Genesis-3D安装到您的计算机上.安装编辑器是一个很简单的过程,你可以简单点击连续下一步来完成整个过程.值得一提的是,如果您的电脑上没有安装.NET Framework4.0,安装包会为您安装一个. 1.双击Genesis-3D的安装程序,弹出如下界面,选择语言,点击OK 2.在欢迎界面,点击下一步 3.您必须同意协议才可以继续安装 4.选择安装目录,您可以把编辑器

    游戏开发, 游戏引擎, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作January 16

  • (附上完整工程文件)
    (附上完整工程文件)

    跑酷游戏制作 游戏类型: 此游戏Demo,为跑酷类游戏. 框架简介: 游戏通常由程序代码和资源组成.如果说模型.贴图.声音之类的可以给游戏环境提供一个物理描述和设置,那么脚本和代码块会给游戏赋予生命,实现游戏的可玩性.Genesis-3D不仅为游戏开发者提供部分已经编译好脚本的编辑器,并且可以自己编写脚本,通过API接口调用,在引擎中实现制作游戏所需的功能.跑酷游戏框架涉及如下几部分内容: (1)道路的自动生成. (2)内购如何实现 (3)暂停游戏 (4)触控操作 (5)二段跳的实现 (6)移动

    游戏开发, 游戏引擎, 游戏编程, 游戏设计, 游戏制作January 15

  • 狒狒Unity3D课程真实中文版

    又一个Unity3D视频教程,真实的中文视频教程,喜欢Untiy3D或者有志于做出自己的小游戏的童鞋欢迎观看. Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面 整合的专业游戏引擎.Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Wi

    游戏开发, 视频教程, Unity3D, Unity3D视频教程, 移动游戏开发January 7

  • Cocos2dx游戏开发系列笔记11:解刨完结篇
    Cocos2dx游戏开发系列笔记11:解刨完结篇

    两点: 1 感谢 net19880504 同学,在上篇提到:想让骨头继续写<战神传说>的解刨篇,因为有人在关注而开心. 2 感谢 kanhai 同学,骨头加的哲哲链接虽然是AD性质,但不像一般的AD那样影响阅读,而且骨头也很喜欢这些可爱的介绍,谢谢理解 今晚继续:解刨<战神传说>完结篇 上篇骨头学习了开始菜单和动画,接下来看看其他的类: ------------------------------------------------ 设置类 Options.cpp: 先贴背景图 [

    cygwin, 游戏开发, Android开发, VS2012, cocos2dxDecember 9

  • Cocos2dx游戏开发系列笔记9:android手机上运行,并解决横竖屏即分辨率自适应
    Cocos2dx游戏开发系列笔记9:android手机上运行,并解决横竖屏即分辨率自适应

    上节说到cygwin下成功编译出so文件,下面我们要把游戏运行在android上. 开始干活! 其实步骤可以参考 Cocos2dx游戏开发系列笔记6:怎样让<萝莉快跑>的例子运行在vs和手机上 1 用eclipse打开这个项目,注意不要选择 Copy projects into workspace.因为可能一些配置用的是相对路径,不然可能会找不到一些东西. 2 修改项目属性: (1)C/C++ builder的build command为NDK目录下的ndk-builder (2)添加C/C+

    cygwin, 游戏开发, Android开发, VS2012, cocos2dxDecember 9

  • Cocos2dx游戏开发系列笔记7:一个简单的跑酷游戏的消化(附下载)
    Cocos2dx游戏开发系列笔记7:一个简单的跑酷游戏的消化(附下载)

    或许有天 我们羡慕和崇拜的人 因为我们的努力 也会来了解我们 说不定 还会成为好友 骨头喜欢这样与哲哲共勉 多少个夜晚 一张长长的书桌上 哲哲在左边认真的做着可爱的独特的手作 骨头在右边噼里啪啦敲着自己真正喜欢的代码 中间的pad放部电影 || 放首歌 || 放段<一席> 这就是我们刚认识时憧憬的日子 所以现在是很幸福了 继续! 昨晚那个游戏已经成功运行在了手机上,接下来,好好看看代码. AppDelegate.cpp类 常规的东西,设置FPS,设置是否显示FPS,生成菜单场景类Scene,然

    cygwin, 游戏开发, Android开发, VS2012, cocos2dxDecember 9

  • Cocos2dx游戏开发系列笔记6:怎样让的例子运行在vs和手机上
    Cocos2dx游戏开发系列笔记6:怎样让的例子运行在vs和手机上

    感谢听D同学赞助的Demo. 那怎样让它运行在vs中呢: 1 使用cocos2d-x-2.2\tools\project-creator文件夹中的create_project.py脚本,生成一个demo. 2 拷贝Classes和Resources文件夹到刚生成的demo对应文件夹下 3 用vs打开脚本生成的cocos2dx demo,此时那个项目下只有默认的几个类,我们需要手动添加其他的cpp和h文件 4 修改游戏,这一步可有可无!急于搭配环境的同学可以跳过这一步.但骨头觉得修改游戏是最大的乐

    cygwin, 游戏开发, Android开发, VS2012, cocos2dxDecember 9

  • Cocos2dx游戏开发系列笔记4:怎样新加一个Scene类?
    Cocos2dx游戏开发系列笔记4:怎样新加一个Scene类?

    有点晚了,眼睛开始痒痒了,赶紧记录点东西 刚请教了sw同学,跟听D也扯了会,苦命的孩子,今晚他们游戏发新版,前端必须加班,骨头好是羡慕... 前几个笔记的例子都是zai一个Scene.cpp里完成的,想新加一个,结果老报找不到类. 解决方法: 把新加的类从 prog.win32中拷贝到classes中,然后项目里倒入现有项,ok! 新加了一个菜单页,打算放几个menu 图片资源可以从cocos2dx的demo里搜 [cpp] view plain copy CCSize vSize=CCDire

    cygwin, 游戏开发, Android开发, VS2012, cocos2dxDecember 9

  • Cocos2dx游戏开发系列笔记3:牛刀小试- 忍者飞镖射幽灵的Demo
    Cocos2dx游戏开发系列笔记3:牛刀小试- 忍者飞镖射幽灵的Demo

    就是这个例子,应该很简单,主要用到的有:精灵的移动,触摸,碰撞检测. 赶紧搞定,待会还要陪哲哲来几局爱消除. 首先在Scene初始化方法里添加精灵: CCSprite *player =CCSprite::create("Player.png",CCRectMake(0,0,27,40)); player->setPosition(ccp(origin.x+ player->getContentSize().width/2,origin.y+visibleSize.heig

    cygwin, 游戏开发, Android开发, VS2012, cocos2dxDecember 9

  • Cocos2dx游戏开发系列笔记1:一个崭新的开始,cocos2dx2.2+ndkr9+Cygwin
    Cocos2dx游戏开发系列笔记1:一个崭新的开始,cocos2dx2.2+ndkr9+Cygwin

    Android开发者做cocos2dx最大的绊脚石,不是c++,而是环境的搭建... 骨头也是费了半天劲才终于在真机上看到了那个类似猕猴桃的头,这里简单记录一下. 环境:(算比较新了2013.11.17) cocos2dx 2.2 ndk r9 cygwin vs2012 adt 22.3.0 andorid 4.4 步骤关键点: 用cygwin编译时需要 改权限: takeown /f * /A /R,icacls * /t /grant:r everyone:f 添加ndk路径:home文件

    cygwin, 游戏开发, Android开发, VS2012, cocos2dxDecember 9

  • 计算机游戏之我谈

    关于游戏的设计: 为娱乐而设计游戏,首先必须让自己能够给别人带来娱乐.而由于众口难调,最重要的原则既是:不要尝试去做一个每个人都喜爱的游戏. 1.游戏的可玩性 游 戏的可玩性就是起到娱乐作用的挑战和对挑战做出的动作,这也是设计游戏首先要考虑的一点.挑战能产生紧张和戏剧性的效果,而人们也乐意执行游戏中提供的动 作,拥有完成挑战的能力.举几个游戏提供的比较经典的挑战实例:速度和反应时间.时机和节奏.组合技能学习.冲突.消灭军队等,至于游戏的实例都很明显 了. 2.游戏中的美学 美学存在于人们的工作和

    游戏, 游戏开发, 游戏引擎, 游戏设计, 可玩性May 12

  • cocos2d 粒子效果以及Particle Designer粒子工具的学习

    我们先了解下类结构吧 -- CCParticleSystem(所有粒子系统的父类) -- CCParticleSystemPoint.CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性) -- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果) -- CCParticleFireworks (烟花粒子效果) -- CCParticleFire (火焰粒子效果) -- CCParticleFlower (花束粒子效果) --

    游戏开发, cocos2dApril 5

  • 常用的 cocos2d-x 游戏开发工具

    物理编辑工具Physics Editing Tools Mekanimo 网址:http://www.mekanimo.net/ PhysicsBench 网址:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/9064 PhysicsEditor 网址:http://www.physicseditor.de/ VertexHelper 网址:http://www.cocos2d-iphone.org/archives/779 场景编辑工具Scene Editi

    游戏开发, cocos2dApril 5

  • 云风开发笔记(3) Redis, Google Protobuffer, ZeroMQ

    这周的工作主要是写代码. 开发计划制定好后,我们便分头写代码去了.我们希望一期早点做出可以运行的东西来,一切都从简.整体的代码量并不多,如果硬拆成很多份让很多人来做的话,估计设计拆分方案,安排工作,协调每个人写的东西这些比一个人全部实现一遍的工作量还要大的多. 所以,最终就是两个人在做.怪物公司在弄客户端的东西,蜗牛同学包干了服务器.好吧,基本没我的事了,我就是那个打酱油的,好听点说,就是设计方案.当然,事情没多少,空下来的时间也可以干活.训练自己可以找到事情做,并真的做有用的事情,还是很难的.

    游戏开发March 16

  • 云风游戏开发笔记(1) 项目规划

    腾了好久,终于可以开始正式项目开发了. 之前的这段日子,我们陷落在公司的股权分配问题中,纠结于到底需要几个人到位才启动:更是反复讨论,到底应该做个怎样的游戏.林林总总,终于,在已经到位的几位同学的摩拳擦掌中,叮当决定自己挂帅开始干了. 就这么不到十个人,空旷的办公室,跟我们起先想像的情况不太一样.尤其是主策划还没有落定.我说,叮当,你好歹也是一资深游戏玩家,带了这么多年的游戏部,跟了这么多成功的项目,没吃过猪肉总见过猪跑吧,我就不相信你干着会比别人差.若不是我必须盯着程序实现这块,我都想自己做主

    游戏开发, 云风March 15

  • 游戏服务器端开发要点

    摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结.第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则.希望能帮到大家 一 专业基础 1.1 网络 1.1.1 理解TCP/IP协议网络传输模型滑动窗口技术建立连接的三次握手与断开连接的四次握手连接建立与断开过程中的各种状态TCP/IP协议的传输效率思考 1)请解释DOS攻击与DRDOS攻击的基本原理2)一个100Byte数据包,精简到50B

    游戏开发, 游戏服务器December 14

  • 向量几何在游戏编程中的使用系列五之-3D空间中的基变换与坐标变换
    向量几何在游戏编程中的使用系列五之-3D空间中的基变换与坐标变换

    3-D空间中的基变换与坐标变换 一.空间坐标系的基和基矩阵 在3-D空间中,我们用空间坐标系来规范物体的位置,空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成,我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础,空间中物体的位置可以通过它们来衡量.当我们把这3个坐标轴上单位长度的向量记为3个相互正交的单位向量i,j,k,空间中每一个点的位置都可以被这3个向量线性表出,如P<1,-2,3>这个点可以表为i-2j+3k. ASPectratio="t" v:ext="edit"&

    游戏开发September 7

  • 向量几何在游戏编程中的使用系列三之2-D物体任意角度的反弹
    向量几何在游戏编程中的使用系列三之2-D物体任意角度的反弹

    2-D物体任意角度的反弹 这次深入充分利用向量的性质模仿一个物理现象. 首先,我要介绍一下将要使用的两个基本但非常重要的技巧. 一.求与某个向量a正交的向量b 根据向量内积的性质以及正交向量之间的关系,有: 设a=(xa,ya),b=(xb,yb) a.b = 0 => xa*xb + ya*yb = 0 => xa*xb = -ya*yb => xa/-ya = yb/xb => xb = -ya , yb = xa 或 xb = ya , yb = -xa 则向量(xa,ya)

    游戏开发September 7

  • 向量几何在游戏编程中的使用系列二之2-D物体间的碰撞响应
    向量几何在游戏编程中的使用系列二之2-D物体间的碰撞响应

    2-D物体间的碰撞响应 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗? 一.初步分析 中学时候上物理课能够认真听讲的人(我?哦,不包括我)应该很熟悉的记得:当两个球体在一个理想环境下相撞之后,它们的总动量保持不变,它们的总机械能也守恒.但这个理想环境是什么样的呢?理想环境会不会影响游戏的真实性?对于前者我们做出在碰撞过程中理想环境的假设: 1)首先我们要排除两个碰撞球相互作用之外的力,也就是假设没有外力

    游戏开发September 6

  • 向量几何在游戏编程中的使用系列一之2-D边界碰撞检测
    向量几何在游戏编程中的使用系列一之2-D边界碰撞检测

    2-D边界碰撞检测 一.使用向量进行障碍检测的原理 在游戏中进行障碍碰撞检测,基本思路是这样的:给定一个障碍范围,判断物体在这次移动后会不会进入这个范围,如果会,就发生碰撞,否则不发生碰撞.在实际操作中,是用物体的边界来判断还是其他部位判断完全取决于编程者.这时候,就可以从这个部位沿着速度的方向引出一条速度向量线,判断一下这条线段(从检测部位到速度向量终点)和障碍边界线有没有交点,如果有,这个交点就是碰撞点. 上面物体A,在通过速度向量移动之后将到达B位置.但是,这次移动将不会顺利进行,因为我们

    游戏开发September 6

  • 游戏开发方向指引

    一直想学OpenGL,要精通OpenGL还要有专研的精神,图形学.数学.同时想到以后的工作真的要接触3D游戏开发吗?现在游戏引擎都做的那么好,能快速开发商业游戏的需求,用着不是很好吗.想到这就难免迷茫,偶然间看了Jeff的博客,觉得还是很有道理的. 大意就是有两种选择: 图像编程等技术之路:另一种是游戏程序设计架构方面的道路.认识自己,了解自己. 3D Game and Graphics Engines One thing that I get asked about a lot is whet

    游戏开发March 28