游戏开发真功夫之十一游戏性迷思

2014-01-13  来源:本站原创  分类:编程  人气:0 

和“世界观”一样,“游戏性”也是某些游戏开发者经常挂在嘴边的术语之一。同样,也有很多人并不真正了解游戏性,也不能给游戏性下一个准确的定义。而游戏性又是评价一个游戏好坏的最基本的标准,大家连标准是什么都没有弄清楚,你用你的尺子、我用我的天平,难免会乱套。
那么,就让我们如分析世界观一样,分析一下什么叫游戏性吧!

从人性说开去
大家都是人,都有人性,那么人性是什么呢?人性自然是人的的固有属性,和动物属性不一样的特性,也就是人的社会属性。字典上有写:人性是指在一定的社会制度和历史条件下形成的人的品性。在哲学上最长久的争论,恐怕就是人性本善,还是人性本恶了,当大家为人性的善恶标签争论不休的时候,却忘了给人性一个度量标准:我们很少说这个人有比较多的人性,或者说某人人性比较低,我们只会在辱骂一个人的时候,说他没有人性。人性是很对应二分法的,非善即恶,非有即无。
对比游戏性,当然顾名思义,游戏性是游戏的固有属性,是游戏不同于其他IT产品或者娱乐行为的属性,是游戏的本质和核心。应该没错吧?游戏性应该是特指电子游戏的,很少听说有人比较足球和篮球的游戏性,也没有人声称钓鱼的游戏性高过攀岩。孩子们在选择玩跳皮筋还是捉迷藏的时候,似乎只是根据人员、设备、环境和气氛,并不是只玩游戏性比较高的那一个。
  说到有没有游戏性的问题,就没有人性那么黑白分明了,当我们说一个游戏“根本没有游戏性”的时候,通常要表达的意思是“这个游戏太烂了!”,而不是经过鉴定发现它的内部完全不存在游戏性这种东西。因此,我们可以假定,任何游戏都有游戏性,只不过游戏性有多少,高低的划分。且通常游戏性高的游戏,大体上可以属于好游戏,而游戏性低的游戏,则不怎么好。如同金饰品的含金量,游戏性是评价一个游戏的关键标准之一。
如同太极生两仪,游戏性也派生了两个分支,那就是“可玩性”和“耐玩性”。可玩性指的就是这个游戏能够吸引人来玩的特性;而耐玩性则是这个游戏能够吸引人长久玩下去的特性。用恋爱来比喻的话,可玩性是一见钟情,耐玩性是堕入情网。对于一个没有什么天赋也没有鬼怪附身的普通孩子来说,通常象棋比围棋具有更多可玩性,象棋看上去比围棋有趣,且容易学习。但围棋无疑比象棋更具有耐玩性,我周围的人大多会下象棋,但成年后依然喜欢下象棋的则不多,而我周围少数一些会下围棋的人,则多半终身保持着这个爱好。

可玩性
可玩性的产生,多半伴随着以下特征:
  画面的美观精致。不论是什么风格的游戏,写实或者Q版,唯美或者怪异,玩家总是要求画面在一定水准之上。成熟统一的美术风格,精致而完整的画面表现,是吸引玩家的第一要素。
  容易上手。在游戏的一开始,玩家应该很容易弄清楚游戏应该怎么玩,过于复杂的游戏会让玩家产生更多挫折感,进而放弃这个游戏。
  流畅。这是游戏基本品质问题,一个合格的游戏应该是流畅而没有BUG的。
  丰富的游戏体验。玩家在游戏之初,就应该得到相对丰富的游戏体验,从而吸引玩家,以便使玩家产生想象空间,玩家也因此获得继续游戏的动力。
  其他还有诸如操作的便捷,角色的亲和,情节的动人等等,都是可玩性诞生的土壤。

耐玩性
和耐玩性相关的因素,包含以下方面:
合理的难度:既不会太简单到无趣,也不会难到无法进行。当然玩家个人能力不同,对甲玩家来说比较难的游戏,对乙玩家来说则很简单。解决的方式就是让高手不觉的过于简单,而低手则可以在挫折中学习成长。
良好的平衡性:这一点似乎不用过多解释了……
深度和广度:游戏具有丰富的内涵和精致的细节,看起来似乎没有太大必要,可这却是产生耐玩性的源泉。一款能够让人再三回味和不断挖掘的游戏是值得一玩再玩的。
  有关耐玩性,还有诸如玩法的多样,系统之间的关联等等方面的共同作用。
  
  到了这个阶段,游戏性还是一个抽象的概念,下面我们就看看两仪如何生四象,四象如何生八卦吧!

盒子里的糖球
我们把复杂的游戏抽象一下:这里有四个盒子,玩家可以打开它。
A游戏:玩家每打开一个盒子,可以获得一个糖球,每个盒子里的糖球味道不同,玩家可以先打开任意一个盒子,全部盒子都打开以后,游戏就结束了。
B游戏:玩家只能先打开第三个盒子,盒子里面是个谜语,按照谜语的指示,玩家破坏第一个盒子机关,可以打开第一个盒子,第一个盒子里面有个钥匙,玩家可以在任意时候打开第四个盒子,如果在打开第一个盒子之后打开第四个盒子,那么玩家会平安获得另一个钥匙,如果在打开第一个盒子之前打开第四个盒子,则会被怪笑着的弹簧拳套打一下,也能获得钥匙,当然,在第四个盒子上有明确的提示,告诉玩家正确的顺序。之后,玩家要按照钥匙的说明,按顺序打开第二个盒子,得到盒子里面唯一的糖球,如果不按照顺序做,则盒子会喷出烟雾,还有刺鼻的气味,且不能被打开。
两个游戏哪一个更具有游戏性呢?通常我们会选择后一个。那么根据这个案例,我们分析一下游戏性和哪些因素有关。

自由度
表面看起来,A游戏自由度更高,因为玩家可以任意选择先打开哪一个盒子,但事实真的是这样吗?其实,在每一个环节中,AB游戏所面对的可选择路径的数量是一样的,但在A游戏中,玩家的任意一次选择都是成功的,且结果没有本质不同,不会经历失败——再选择的过程,因此自由度较低。而在B游戏的每一个环节中,玩家面临多种选择,且不同的选择有多种结果,有时是失败——再选择,有时则是惩罚——成功,有时则是惩罚——失败——再选择,因此,自由度更高。
所以说,自由度和游戏性有着基本的正相关,但这种相关只存在于游戏类型和游戏玩法相近的情况下,玩法有显著不同的游戏,则很难达成这种相关。例如俄罗斯方块和RPG。但是,我们也应该看到,过分的自由度会产生更多的失败或惩罚,挫伤玩家的热情,进而降低游戏性。准确的说法则是,在一定自由度的范围内,自由度和游戏性正相关。

策略性
A游戏几乎没有任何策略性,只是简单的打开盒子。而B游戏则充满了策略性,玩家要考虑先打开哪个盒子,要解开机关,要看清楚提示和说明,在有些环节,还需要一点运气。那么,策略性越高?游戏性越高成立吗?
游戏之所以有趣,是因为设立了一些障碍要玩家挑战,玩家通过思维力和反应力,战胜了这些障碍,完成挑战,就产生了成就感。而策略挑战,则是游戏中挑战的一大类(另一类就是动作挑战),是成就感源泉之一。在合理的难度范围内,策略性越高,则游戏性越高。但当策略性的难度超出了一般玩家愿意为休闲付出脑力的范畴,则游戏性会随着策略性而降低,例子是显而易见的,游戏中如果存在数学性迷题,多数不超过十位数的加减乘除,乘方和开方以及更复杂的运算几乎从不出现。

临场感
在A游戏中,只有糖球这种奖励和盒子打开这种动作,此外没有其他效果。而在B游戏中,有弹出的拳套,机关、谜语、钥匙、烟雾、气味、怪笑等等多种体验,形成了完整的临场感,虽然最终的奖励比A游戏少,但游戏性却比A游戏更高。从游戏的发展史也能证明这一点,早期的游戏只有粗糙的单色画面和文字,而现在的3D游戏,有着逼真的人物造型和美轮美奂的光影效果。无数新世代主机,无数升级再升级的PC,无不为追求真实的临场感铺路,无数的开发者,也不断在技术上超越,试图开发出更加真实的画面效果。这么多人的追求,难道不是对临场感能够促进游戏性的肯定吗?
但是,我们常常听到这样的评价:“某某游戏的第N代虽然画面更好看了,但是游戏性不如以前了!”可见,临场感只是游戏性的一个方面,XBOX360上的游戏,未必比NDS游戏更有游戏性。但作为同一种玩法的游戏,譬如射击游戏,高临场感的游戏,通常比低临场感的游戏具有更高游戏性,例如《CS》的游戏性要比《赤色要塞》、《铁板阵》等古老射击游戏更高一些。

节奏感
A游戏的节奏感是平凡刻板的,甚至可以说并没有节奏。如同敲击了四下木鱼而已。而B游戏则不然,有抑扬顿挫,让玩家有惊有险,有喜有乐,甚至有绕梁三日的回味,应该说是一首不错的曲子吧?这种节奏是调动玩家投入感的最好武器。一个从一开头就知道结局,中间没有任何变化的故事是寡淡无味的,而意料之外,情理之中,柳暗花明又一村则更能引起人们的共鸣。很多游戏,看起来系统差不多,画面也在同一水准,但就是一个好玩,另一个不好玩,归根结底,是节奏感的不同,这在网游上体现得最为明显。
  我们通常所说的平衡性,也是节奏感的构成部分之一。极品游戏的好处,也就在于节奏感的出色,譬如《勇者斗恶龙》系列,它的画面远远比不上《最终幻想》系列,但在知名度和销量上,两者是比肩的,而从游戏性层面,多数评价甚至倾向于前者高过后者。
  此外,奖励和惩罚的比例、间隔和强度配置,也是节奏感的重要组成部分。有些游戏很难,但良好的节奏能让玩家产生率败率战的动力,而有些游戏很简单,但玩家却觉得索然无味。

回归感性
常常听到玩家对游戏性的争论,你觉得这个游戏游戏性很高,可我觉得不怎样。或者一个国家的人觉得这个游戏游戏性很高,到了另外一个国家,则玩家认为其游戏性低到不值得讨论。也有业内人士众口一词,说某游戏游戏性高到可怕,可玩家对此就是毫无兴趣。
通常,玩家评价一个游戏的好坏,并不使用“游戏性”这个词,多数则是这样说的:
“这个游戏太好玩了!”
“真是有趣的游戏,笑死我了!”
“我迷上它了,已经有半年我没有碰过其他游戏了!”(通常也没碰过书本,也没有社交,主流媒体称之为“沉迷”)
“这是令我最感动的游戏!”
按照我们之前的推论:游戏性是游戏的固有属性,那么它应该是客观的。游戏性是评价游戏好坏的关键标准,那么它也应该是客观的。可现实是——游戏性已经被内化在玩家头脑中,成为一种体验的结果。类比一下:美丽是女子的固有属性,也是评价女子好坏的标准之一,但每个人眼中的美女是不同的,有环肥燕瘦,有情人眼里出西施。但不管怎样,每个时代,总有放之四海皆准的一些美女出现,同样,也总有一些众口一词的高游戏性游戏出现吧!

游戏的本质是娱乐,玩家需要的游戏,是能够带来快乐的游戏,无论有趣也好、感动也好、刺激也好,能让玩家投入感情,并且获得愉悦的游戏,就是富有游戏性的游戏。

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010004k1.html

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