分享定期进行游戏QA测试的流程及要点

2014-01-01  来源:本站原创  分类:编程  人气:0 

我发现,许多小型团队已经意识到QA能够对制作产生的影响已经超出任何人的想象。你能够更有效地管理QA,游戏的开发就会越快,而且它们也能够得到更高程度的润色。在我们最新游戏的开发中,我们采用了某个QA程序,将通过下文与你分享某些技巧和建议(游戏邦注:作者是澳大利亚独立游戏工作室Anomalous Interactive联合创始人)。

分享定期进行游戏QA测试的流程及要点

QA-analyst-performance-testing(from elec-intro.com)

漏洞跟踪和标签管理

这是QA程序中最重要和最显而易见的部分。当你写下漏洞时,就是在识别和分类游戏中需要被修正的问题。正确地报告漏洞信息并清楚地将其分类会让相关问题负责人的工作更加简单。

需确定的要素包括:何人、何物、何时、何地和如何。

何人:指当玩家可以从多个角色、模式和场景中做出选择时那些与玩家相关的选择。这是确定如何修补漏洞的首个步骤。

何物:发生什么问题?使用你所掌握的知识,用最简单的术语写下所发生的问题(游戏邦注:细节越多越好)。

何时:问题在何时发生?在游戏过程中的何时发生等问题。

何地:指的是漏洞发生的地点,即漏洞发生的关卡和场景等。

如何:在适当的地方写下重新制作的步骤。这很重要,因为会帮助程序员重新制作错误之处,并在代码中进行恰当的跟踪,看看究竟发生的是什么情况。

注意:漏洞的原因并非总是显而易见的,应当尽可能对程序员给予帮助。

在某些情况下,列出相同类别的问题也是有好处的。这对UI之类的游戏内容有所帮助。单个UI屏幕中找到的漏洞可以分组到相同的标签中,以任务的形式来呈现。这可以帮助你防止标签系统中充斥过多的标签,以及寻找相同领域标签的麻烦。

类别:

在你写下漏洞信息后,各种跟踪系统让你可以创造出诸如“代码”、“艺术”和“设计”等开发类别。用这些关键词来分类漏洞可以帮助你确定跟踪系统。

优先顺序:

确定漏洞的主次顺序对于工作流程来说非常重要。当你的系统中包含上百个漏洞时,以优先顺序等级来组织标签可以帮助制作人和负责解决问题的标签所有者决定要从何处开始。组织优先顺序还可以帮助确定长期和短期的工作流程。

提交测试:

当标签所有者已经确定他们的漏洞被解决时,就要对这个解决方案进行测试。为标签创建“测试”,将所有需要同时测试的标签分组。这可以让制作和QA负责人了解重新测试需要的工作量。分配任务也应当使用此类程序,这样QA就会知道何时新功能已被执行并为测试做好准备。

交流和评论:

你的标签系统和工作流程应当支持报告者和所有者进行充分的沟通。从分配到测试再到最终的解决问题,标签在报告者、所有者和测试者间的所有传递流程都应该有评论内容。这对项目的重复制作也有一定的好处。

我在QA岗位上最棒的经历是,在我和UI程序员配合解决具体游戏漏洞或可用性问题时,我们二人创建起基于评论的对话。这些简单的对话使得我们无需依次解决问题,也可以避免系统中出现同种类别的多个标签。

以下以《Wii AFL》这款游戏为例:

我的漏洞报告:

1、伤害键悬浮状态缩放比例不当

2、“玩家姓名”出错

3、没有通知信息显示玩家何时从伤害中康复

注:能否在伤害领域中添加文本信息来呈现康复情况?

程序员的回应是:

1、伤害键悬浮状态缩放比例不当——已修复

2、“玩家姓名”出错——已修复

3、没有通知显示玩家何时从伤害中康复

注:能否在伤害领域中添加文本信息来呈现康复情况?

我们该呈现何种信息?你想要如何呈现这个信息?

以这种方式,我们解决漏洞并保持设计和制作部门之间的对话,同时避免了任何不必要的会面。

Google电子表

或许你已经知晓,Google文件很棒。它们在测试母体、QA测试和资产跟踪方面也很好用。

测试母体:

测试母体应当用作最终的综合清单,确定产品是否功能正常。测试母体是在特定系统中包含所有功能性的清单。你可以用其作为漏洞的资源领域或作为编写漏洞的清单来源。

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Google docs(from gamasutra)

数据输入和分析

电子表还可以用来追踪游戏中产生的数据和信息。随后,可以对收集到的信息进行分析和比较,确定相关功能是否存在漏洞和设计瑕疵。

这在跟踪游戏中的统计数据时很好用,包括分数、用户成长系统、经验值和能力提升等。

纵览这些已经记录的数据,你可以对比并积累数据,或者用来寻找漏洞。它还可以帮助你评估用户进展和用户体验,但是这取决于功能是否适当。

比如,在我的《Wii AFL》中,足球队员可以在每场比赛后获得经验值。获得XP和耗费(游戏邦注:游戏中有某些耗费经验值的途径)比率都用电子表来跟踪。

从这些数据中我们发现了许多漏洞,而用传统的审查方法却难以发现这些问题。它还让我们得以纵览这些系统的用户体验,以便对功能进行适当的调整。

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QA Report Example(from gamasutra)

资产跟踪:

Google电子表还作为资产跟踪系统,包括任务开发跟踪和普通资产清单。仍以《Wii AFL》为例,我们使用这个过程来跟踪上千个动画效果的执行、导出和开发状况。

Google文件的共享功能可以让我们的动画师同时对文件进行更新,从而避免产生版本控制所有权的问题。

动画漏洞测试也被整合至这个Google文件系统中,可以创建用来校验某些动画具体层面的栏目,包括技术上和美学上的内容。所有与动画相关的漏洞最终都将在这个系统中处理,以相关栏目内评论的形式编写同时添加正确的颜色以便引起动画师注意。

Google其他工具

虽然我只阐述了电子表这个部分,但别忘了还有Google的文件处理器和绘图工具。你可以使用这些工具来快速创建并动态更新设计文件和数据,使用简单的图表来支持设计文件。

将它们制作得漂亮些!使用标题、栏目和分割线让文件更易于阅读。电子表的颜色规则创建很容易,而且可以动态运转,因而应当用来呈现不同的开发状态。你可以使用以下这个简单的颜色标注系统:红色代表未执行,黄色代表执行中,蓝色代表已执行,绿色代表已通过!

Google文件是可以分享的。这个工具的重要性不言而喻,完全突破了版本控制所有权和锁定带来的制作瓶颈,这两个原因总是将每个文件编辑人数限制在一个以内。

Google文件还可以自动保存修改!

最后要提醒的是,将Google文件转化成Excel文件会存在导出问题,所以请不要试图在Google文件中创建游戏数据然后导出到你的引擎中。

测试游戏版本

拥有行之有效的游戏版本对开发和制作总是很重要的事情。不要让出问题的结构影响到美术人员和设计师的工作。尽量在每周拿出1到2个清晰的游戏版本进行测试。在编写漏洞时,每个标签上都应当报告结构日期,这是非常重要的!版本日期应当以某种调试文本的形式显示在界面上。

在测试过程中应该经常使用调试版本,将解锁数据所需的游戏时间最小化。如果你想测试游戏末期的功能,那就不要让测试者玩1个小时后才让其解锁和测试该内容。在调试版本中呈现内存和帧率对于寻找内存漏洞来说很有帮助。

QA报告和测试的可行与禁忌之事:

最后说下某些有关QA报告和测试的注意点:

1、不要无视问题——包括报告所有的漏洞,甚至是那些细小的问题。如果可以的话,放下手上的工作优先做这件事,否则随后你可能会将其遗忘。

2、综合广泛——不要假设一切情况都正常,你需要去确认某功能的每个方面确实能够有效地运转。

3、小团队中或许没有专门负责QA的人,那么每个人都要承担起这份责任。如果你看到问题,就要报告。如果这是个你自己可以解决的问题,就将其添加到未完成工作的列表中。

4、将未完成工作列表简化到跟踪系统中。你应当可以在任何阶段访问所有的漏洞和任务状况以及正在修补的人员。

5、需要记住的是,QA和制作人员相辅相成!

6、不要在QA上花过多的时间!找到平衡点,不要让QA影响到游戏开发的重要工作。

7、不要只为自己编写标签,你编写的标签应当能够为所有人理解。这不仅对其他负责解决问题的人来说很重要,而且有助于你进行回复测试时清楚地回想起问题的细节!

8、将前半周的时间用于添加功能,然后周三测试新功能,努力在周四完成漏洞的修复,周五重新测试漏洞并添加其他润色内容!

9、记住,在制定短期和长期工作计划时优先考虑QA,努力实现每周至少分配1次QA任务。

10、分享任务。每周每个人都应当花费半天的时间来测试近期添加的功能。

11、你添加新功能或更新功能时,可能会对当前系统造成副作用,所以要记得对系统进行母体测试。

如果你采用以上所述的实践方法和过程,你就能够以周为单位来进行QA,无需担心在濒临游戏发布之时才临时抱佛脚地进行大量的QA工作,也可以提高发布无漏洞游戏的机率。

游戏邦注:本文发稿于2011年7月20日,所涉时间、事件和数据均以此为准。

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